sekitarmalangraya – ImajiNation 2026 menjadi salah satu ajang yang memperlihatkan bagaimana teknologi dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan kreativitas dan kemampuan berpikir siswa.
Kompetisi kreasi digital yang diikuti 6.800 murid dan guru dari 38 provinsi ini tidak hanya menantang peserta menghasilkan karya, tetapi juga melatih mereka menyusun ide, berpikir logis, bekerja sama, dan mencari solusi melalui Koding Visual.
Menariknya, sejumlah peserta dari Jawa Timur berhasil menembus babak final dan akan mewakili daerahnya dalam acara puncak di Jakarta.
Kompetisi yang diinisiasi Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) bersama Assemblr EDU serta didukung Samsung for Education tersebut dijadwalkan menggelar acara puncak pada Kamis, 5 November 2026. Kegiatan berlangsung di Plaza Insan Berprestasi, Gedung A Kemendikdasmen, Jakarta.
Kehadiran peserta dari berbagai daerah menunjukkan bahwa pembelajaran teknologi dapat menjadi ruang bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan yang tidak terbatas pada penguasaan perangkat digital.
ImajiNation 2026 Diikuti Ribuan Murid dan Guru dari Berbagai Daerah
ImajiNation 2026 berhasil menjaring sekitar 6.800 peserta yang terdiri atas murid dan guru dari 38 provinsi di Indonesia.
Jumlah tersebut menunjukkan luasnya keterlibatan satuan pendidikan dalam kompetisi kreasi digital ini. Peserta mengembangkan karya dengan memanfaatkan Koding Visual, teknologi tiga dimensi (3D), dan Augmented Reality (AR).
Penyelenggaraan kompetisi ini sejalan dengan upaya Kemendikdasmen dalam mendukung pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA) di satuan pendidikan.
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu’ti menyampaikan bahwa pembelajaran koding seharusnya tidak hanya berorientasi pada kemampuan menulis kode program.
Proses tersebut juga dapat membangun pola pikir sistematis, kreatif, kolaboratif, serta berorientasi pada penyelesaian masalah.
Pesan tersebut menjadi salah satu landasan penting dalam memahami tujuan ImajiNation 2026. Kompetisi bukan semata-mata tempat untuk menentukan peserta dengan karya paling menarik, melainkan juga kesempatan untuk menerapkan pengetahuan dalam proses penciptaan.
Murid perlu memahami tantangan, merancang gagasan, kemudian mengubahnya menjadi karya digital. Keterlibatan guru turut memberikan dimensi lain dalam kegiatan ini.
Guru tidak hanya berperan sebagai pendamping, tetapi juga memiliki kesempatan mengembangkan media pembelajaran yang lebih interaktif.
Dengan demikian, kompetisi dapat mempertemukan proses belajar, kreativitas, dan pemanfaatan teknologi dalam lingkungan pendidikan.
Baca Juga : OASE III 2026 Hadirkan Ratusan Inovasi Mahasiswa, Bukti Kampus Islam Kembangkan Sains dan Teknologi
Tiga Perwakilan Jawa Timur Tembus Final ImajiNation 2026
Jawa Timur menjadi salah satu daerah yang memiliki perwakilan pada beberapa kategori final. Berdasarkan informasi Balai Besar Penjaminan Mutu Pendidikan (BBPMP) Provinsi Jawa Timur, peserta dari Lumajang, Surabaya, dan Mojokerto berhasil masuk dalam daftar finalis ImajiNation 2026.
Perwakilan pertama berasal dari MTsN 1 Lumajang yang akan mengikuti kategori SMP Makers. Tim tersebut menjadi salah satu dari empat finalis yang berkesempatan tampil dalam Live Battle Koding Visual.
Mereka akan berhadapan dengan peserta dari SMP Islam Al Azhar 37 Pekanbaru, SMP Negeri 95 Jakarta, dan SMPII Al Abidin Boyolali.
Dalam babak langsung tersebut, keempat tim akan mengembangkan karya digital untuk menyelesaikan tantangan dan memperebutkan gelar juara.
Format kompetisi ini memberikan kesempatan kepada peserta untuk memperlihatkan kemampuan mereka dalam mengolah ide dan menerapkannya secara langsung.
Perwakilan berikutnya berasal dari Xin Zhong School Surabaya. Theodore Alexander Simodiharjo terpilih sebagai salah satu dari tiga finalis kategori SD Dreamers.
Sementara itu, Miftah Rahmalia Ariyati dari SDN Ngembeh 1 Mojokerto menjadi finalis kategori EDU Innovators.
Ketiga perwakilan tersebut menunjukkan bahwa keterlibatan Jawa Timur tidak hanya berada pada satu jenjang pendidikan atau jenis kompetisi.
Ada peserta dari tingkat sekolah dasar hingga madrasah tsanawiyah yang berhasil mencapai tahap akhir melalui kategori berbeda.
Meski demikian, keberhasilan menjadi finalis perlu dibedakan dari hasil akhir perlombaan karena pengumuman pemenang baru dijadwalkan pada acara puncak.
Koding Visual Melatih Kreativitas dan Kemampuan Berpikir Logis
Salah satu hal menarik dari ImajiNation 2026 adalah penggunaan Koding Visual sebagai sarana untuk mengembangkan kemampuan peserta.
Berbeda dari anggapan bahwa koding selalu berkaitan dengan penulisan baris-baris kode yang rumit, pendekatan visual memungkinkan konsep pemrograman disusun melalui elemen atau blok yang dapat diatur sesuai kebutuhan.
Melalui pendekatan tersebut, siswa dapat belajar memahami urutan instruksi, hubungan sebab akibat, serta cara sebuah sistem menjalankan perintah.
Mereka perlu menentukan langkah yang tepat agar karya digital dapat berfungsi sesuai tujuan. Ketika hasilnya belum sesuai harapan, peserta perlu memeriksa kembali susunan instruksi dan memperbaiki bagian yang bermasalah.
Proses tersebut berkaitan dengan kemampuan berpikir logis dan pemecahan masalah. Siswa belajar bahwa sebuah persoalan dapat diselesaikan melalui tahapan yang terstruktur, bukan hanya dengan mencoba secara acak.
Mereka juga dapat mengembangkan kreativitas karena memiliki ruang untuk menentukan bentuk, alur, dan tampilan karya.
Selain kemampuan individu, kompetisi seperti ini berpotensi melatih kolaborasi ketika peserta bekerja dalam tim.
Anggota kelompok perlu menyampaikan gagasan, mendengarkan pendapat, membagi tugas, dan menyepakati keputusan.
Kemampuan berkomunikasi menjadi penting karena sebuah ide perlu dipahami bersama sebelum diwujudkan menjadi produk digital.
Dengan begitu, nilai pembelajaran dalam ImajiNation 2026 tidak hanya terletak pada hasil akhir. Pengalaman menghadapi tantangan, melakukan percobaan, menerima masukan, dan memperbaiki karya juga menjadi bagian dari proses belajar yang bermanfaat bagi peserta.
Teknologi 3D dan AR Membuka Peluang Pembelajaran Interaktif
Penggunaan teknologi 3D dan Augmented Reality (AR) menjadi unsur lain yang menarik dalam kompetisi ini. Teknologi tersebut memungkinkan peserta menyajikan objek digital dengan tampilan yang lebih visual dan interaktif.
Materi yang sebelumnya hanya dijelaskan melalui teks atau gambar dua dimensi dapat dikembangkan menjadi representasi digital yang memberikan pengalaman berbeda.
Dalam konteks pendidikan, visualisasi dapat membantu guru menyampaikan materi yang membutuhkan gambaran bentuk, ruang, atau hubungan antarkomponen.
Sebagai contoh, objek tiga dimensi dapat digunakan untuk memperkenalkan bentuk benda atau bagian tertentu dari suatu materi pelajaran.
Sementara itu, AR memungkinkan objek digital ditampilkan seolah-olah berada di lingkungan nyata melalui perangkat yang mendukungnya.
Namun, pemanfaatan teknologi tersebut tetap perlu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Tampilan yang menarik tidak otomatis membuat siswa memahami materi.
Guru dan pembuat media perlu memastikan bahwa objek, informasi, serta aktivitas interaktif yang disajikan benar-benar membantu menjelaskan konsep.
Karena itu, karya digital dalam ImajiNation 2026 dapat menjadi ruang latihan untuk menggabungkan aspek teknis dan pedagogis.
Peserta tidak hanya memikirkan bagaimana membuat objek terlihat menarik, tetapi juga bagaimana karya tersebut dapat menyampaikan informasi secara jelas dan mudah dipahami.
Baca Juga : Sambang Sekolah Kabupaten Malang, Cara Menarik Mengenalkan Ketahanan Pangan kepada Siswa
Karya Peserta Berpeluang Dimanfaatkan di Rumah Pendidikan
Kompetisi ini juga memiliki peluang memberikan manfaat setelah rangkaian perlombaan selesai. Kemendikdasmen menyampaikan bahwa karya para pemenang kategori EDU Innovators direncanakan hadir dalam fitur Ruang Murid pada platform Rumah Pendidikan.
Rencana tersebut membuka kesempatan agar media pembelajaran interaktif hasil karya peserta dapat diakses, dipelajari, dan dimanfaatkan oleh guru maupun murid di berbagai daerah.
Dengan demikian, karya yang dihasilkan tidak hanya berhenti sebagai materi perlombaan, tetapi berpotensi menjadi referensi pembelajaran yang lebih luas.
Meski demikian, rencana penayangan tersebut perlu dipahami sesuai keterangan penyelenggara. Karya yang akan dihadirkan adalah karya para pemenang kategori EDU Innovators, bukan seluruh karya peserta. Pemanfaatannya juga akan bergantung pada proses penyediaan dan penayangan melalui platform terkait.
Pada akhirnya, ImajiNation 2026 memperlihatkan bahwa pendidikan teknologi dapat diarahkan untuk membangun kemampuan berpikir, bukan sekadar memperkenalkan perangkat atau aplikasi.
Keterlibatan peserta dari berbagai provinsi, termasuk tiga perwakilan Jawa Timur, menjadi gambaran bahwa siswa memiliki ruang untuk menunjukkan gagasan melalui karya digital.
Kompetisi ini juga mengingatkan bahwa kreativitas dan logika dapat berkembang bersama ketika siswa diberi kesempatan untuk mencoba, berkolaborasi, dan menyelesaikan persoalan.
Jika pengalaman tersebut diterapkan secara berkelanjutan dalam pembelajaran, teknologi dapat menjadi sarana untuk membentuk peserta didik yang lebih siap menghadapi tantangan di masa mendatang.









Leave a Comment